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"영화야 긴장해라" '불량' 게임 'GTA5'가 영화산업에 던진 화두

13.09.24 11:33


 
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1.영화 그 이상의 위력을 보인 'GTA 5'
 
현재 온라인과 커뮤니티를 비롯한 이슈의 중심에는 'GTA5'라는 게임이 큰 화제를 불러오고 있다. 화제가 되는 것은 오랫동안 수많은 게이머에게 많은 사랑을 받아온 시리즈였기에 관심받는 것은 당연한듯 싶지만 이 게임의 현재까지의 판매량이 바로 '영화 블록버스터'의 성적을 뛰어넘는 대흥행을 거두었기 때문이다.
 
'GTA5'는 출시 첫날 전 세계 매출에서 8억 달러 이상의 성적을 거두더니 3일 10억 달러(한화 1조원 이상) 이상으로 확대되며 그 돌풍을 실감케 했다. 게임 한편이 국내 대기업의 1년치 매출액과 맞먹는 엄청난 성공을 거둔 격이며 특히 8억 달러는 2009년 페이스북의 전체 매출액과 같다고 한다. 해외의 게임리뷰는 연일 'GTA5'에 최고 점수를 수여하며 올해 최고의 완성도를 보여준 게임이라 평가했고 이러한 해외에서의 큰 방향을 지켜본 국낸 게임팬들은 이 게임의 정식 출시가 발표된 9월 17일 국제전자센터에서 장시간 줄을서며 구매를 하려는 기이한 현상을 보여주었다. 그리고 여러 온라인 커뮤니티는 이 게임과 관련된 공략비법과 게임속 에피소드에 관한 영상을 올리며 하나의 문화이슈를 형성하기에 이르렀다.
 
그런데 게임 이야기를 왜 영화란에서 이렇게 상세하게 이야기 하느냐고? 왜냐하면 국내외 언론들은 헐리우드 블록버스터 작품들의 성적과 이 게임의 성적을 빗대어 보도했기 때문이다.

 
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'GTA5'의 수익적인 측면에서 비교당한 작품은 제임스 카메론의 [아바타]로 영화가 16일 만에 10억 달러를 세운 데 비해 이 게임은 3일만에 그 기록을 경신한 것이었다. 게다가 첫날 거둔 8억 달러의 수익은 [어벤져스]가 2주 동안 3,000여개가 넘는 북미 극장에서 거두어 들인 수익이었다. 이에 못지않게 게임의 제작비로 헐리웃 블록버스터 못지않은 규모인 2억 5천만 달러로 이는 역대 게임 제작비 역사상 최고 기록이며 최근 1억달러에 가까운 제작비를 책정하고 있는 게임 회사들의 현재를 보여주고 있었다. 이제는 게임 시장은 영화시장 못지않은 거대한 엔터테인먼트 시장으로 성장했음을 보여준 예였다.
 
현재까지도 판매량이 증가하고 있고 수입국가들도 늘어나는 추세인 만큼 총 판매량에서 전 세계 엔터테인먼트 시장의 신기록을 세울 것으로 보고 있으며 향후 'GTA5'는 시리즈 화는 물론이며 영화를 비롯한 다양한 엔터테인먼트 분야로의 진출 가능성을 보여주고 있다.
 

2.성공의 요인

 
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그렇다면 'GTA5', 즉 'Grand Theft Auto' 는 어떤 게임인가?
 
한 게임 비평가는 이 게임을 두고 순자의 '성악설'에 기초를 둔 게임이라며 우스갯소리로 정의했다. 틀린 말은 아니다. 게이머가 이 게임 속에서 맡게 될 캐릭터들은 불량배들로 절도, 폭행, 총격전, 마약밀매, 매춘과 같은 모든 범죄를 섭렵한다. 당연히 게임은 "애들은 가라~"식의 성인들을 위한 게임으로 웬만한 선과 악을 구분할 줄 아는 정신력 강한 성인들이 즐겨야 한다.
 
그 점에서 이 게임은 미국 내에서도 청소년 범죄가 일어날 때 마다 온갖 구설수에서 벗어나지 못한 게임이다. 총기 난사, 음주운전과 같은 십대들이 엮인 사건이 보도되면 주 원흉으로 이 게임이 언급되었고 본의 아니게 그것이 홍보 효과가 된 셈이었다.그리고 이 문제는 그만큼 게임의 높은 완성도를 증명하는 아이러니함을 보여주었는데 생생한 그래픽과 더불어 현실감 넘치는 액션 장면들과 설정이 'GTA'시리즈의 대표적인 매력이었다.
 
 
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특히, 'GTA5'의 독특하면서도 다양한 세계관이 그것인데 주인공은 언제 어디서든지 길거리의 행인을 폭행하거나 차를 뺐어 주행할 수 있다. 심지어는 군수물자인 헬기와 전투기 까지 뺐어 전쟁에 버금가는 엄청난 공격을 감행할수도 있다. 그리고 온갖 불법의 온상들을 생생하게 경험하게 된다. 때문에 우스꽝스러운 상황이 발생하고는 하는데 스트립바에 침투한 주인공이 너무나도 생생한 유흥현장을 즐기다가 실수로 업소에 좇겨나게 되면 공격용 헬기를 동원해 업소를 공격하는 현실에서는 이해할수 없는 상황이 게임에서 발생하고는 한다. 이러한 상황에 따른 막가파 식의 액션과 상황이 게임의 재미를 더해준다. 
 
그외에도 이 게임은 여러 다양한 체험을 할수있는 이벤트들이 즐비하다. 플레이어가 선택한 주인공의 인생사 전체를 체험할수 있는데 쇼핑, 운동, 자동차 폭주,주식투자와 같은 취미생활을 간접경험 할수있어 대리만족의 쾌감을 더해준다.
 

 
 
즉,'GTA5'의 세계는 거대하면서도 현실에서 하기힘든 여러 대담한 경험들을 즐길수있는 기회들이 오픈되어 있고 이는 게이머들과 게임을 즐기지 못한 일반인들 에게도 신선한 자극제가 되었다. 이는 영화와 비교해 보자면 스크린속 주인공들의 인생을 지켜보는것에 대리만족해야 했던 사람들이 게임을 통해 간접 체험하게 되면서 이와는 전혀다른 쾌감을 느낀것과 비슷하다.
 

3.'GTA5'가 영화산업에 던진 화두
 
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'GTA5'의 수익적인 성공이 [아바타]와 같은 헐리웃 블록버스터를 능가했다고 해서 영화산업 전반에 당장에 큰 영향을 주는것은 아니지만 게임의 높아진 위상이 영화계 전반에 크게 적용될 계기가 될것이라 본다. 이미 오락적인 측면에서 게임은 영화를 능가하는 거대 산업으로 성장한 지 오래이며 이제는 영화산업에까지 영향력을 행사하려 하기 때문이다.  
 
필자는 예전 '영화화되는 게임들'을 소개하면서 언젠가 게임이 향후 영화를 포섭할 정도의 거대 시장으로 성장할수 있음을 이야기 한적이 있었다. 물론 현재까지 게임 시장과 영화의 경계는 확실하다. 제 아무리 게임이 실사에 가까운 그래픽과 치밀한 스토리와 전개를 내새운다 한들 예술영화와 같은 깊이있는 작품을 게임에 대입하는 모험은 없을것이며 스토리텔링과 감상적인 요소를 즐기려 하는 관객들의 취향까지 포용하기에는 시간이 걸릴것이다.
 
하지만 게임의 잠재력은 무궁무진하다. 시나리오 작가들이 아무래 애를써서 멋진 이야기를 만든다 한들 이를 실사로 표현하는 데에 한계가 있는데 반해 CG를 비롯한 여러 기술적 요소를 통해 다양한 이야기와 영상을 만들어낼수 있다. 여기에 '관객'과 같은 제3자인 일반인까지 간접 참여시킬수만 있다면 머잖아 영화까지 포용한 거대한 엔터테인먼트 시장을 형성할수 있음을 보여주고 있다.
 
아직 그 수준까지 오지 않았지만 현재의 기술/기획적인 측면에서 'GTA5'가 이루어낸 대성공은 이와같은 '간접체험'의 시대가 도래했음을 보여준 사례다.
 
현재의 영화 시장이 비주얼이 강한 SF 영화들의 대세가 이어지고 있으며 이는 자연히 비주얼 요소가 강점인 게임에 관한 관심으로 이어지게 된다. 이러한 영향탓에 헐리웃의 제작사들은 게임을 원작으로 한 작품들을 토대로 영화화를 준비하고 있으며 게임이 가지고 있는 본질을 대입한 형식의 작품을 추구하려 하고 있다. 이는 유비소프트와 같은 게임회사가 직접 스튜디오를 차리게 된 계기가 되었다.

 
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유통 부분에서도 마찬가지다. 출시를 앞두고 있는 콘솔 기기인 '엑스박스 원'과 'PS4'를 본다면 단순한 콘솔 게임기기를 넘어서 실생활의 엔터테인먼트 도구가 되려는 야심이 담겨져 있었다. 물론 이는 새로운 유통망을 원하는 영화업계 에게는 환영 할만한 일이지만 시장의 주도권과 플랫폼적 측면에서 영화 산업이 게임 업계를 비롯한 타업계에게 끌려 다닐수 있음을 시사하고 있다.
 
이처럼 게임이 영화 시장에 전반적으로 두각을 나타내고 있으며 이는 영화산업에 새로운 변화로 이어질수도 있다. 1995년 [미스터 페이백]과 같은 '인터액티브시네마'(관객이 영화의 전개를 직접 선택하는 방식)와 같은 유형으로 관객이 영화의 전개와 흐름에 참여하는 새로운 오락적 상품을 기대할수 있을것으로 생각한다. 이로인해 향후 영화 제작과 기획에 있어 많은 변화가 있을 것으로 전망한다.
 
영화사에 버금갈 흥행과 맞먹는 대성공을 거둔 게임 'GTA5'의 사례는 영화산업이 더 풍부한 엔터테인먼트 시장으로 발전하는데 큰 참고사항이 되어야 한다고 생각한다. 게임산업의 지속적인 성장으로 그 영향력을 영화쪽으로 확대하고 있는 가운데 영화계는 이와같은 상황을 어떻게 대응할지를 생각하고 이에 못지않은 신선한 콘텐츠와 상품을 만드는데 게을러서는 안될것이다. 
 
(사진=온라인 커뮤니티)
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